Как начать безопасно обрабатывать потоки DirectX

Обновлено

  • 1. Скачайте и установите ASR Pro
  • 2. Запустите программу и выберите язык
  • 3. Следуйте инструкциям на экране, чтобы начать сканирование компьютера на наличие ошибок.
  • Нажмите здесь, чтобы получить бесплатную загрузку, которая поможет вам очистить ваш компьютер. г.

    В этой статье мы собираемся определить некоторые из возможных основных причин, которые могут привести к тому, что надежность DirectX включи, а потом я предложу тебе несколько способов исправить релиз. 10Direct3d является полностью потокобезопасным и, кроме того, доступен для закрытия приложения с помощью D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED.

    Многопоточность разработана и создана для повышения производительности за счет одновременной работы одного или нескольких потоков.

    Что будет с DirectX?

    Microsoft DirectX, скорее всего, станет набором интерфейсов прикладного программирования (API) для обработки мультимедийных задач, в основном захвата видео и программирования игр на платформах Microsoft. Direct3D также используется другими концепциями программного обеспечения для визуальных изображений и графических задач, таких как проектирование CAD/CAM.

    В прошлом мы часто пытались сделать это, создавая только одну основную привязку для рендеринга и один или несколько дополнительных потоков для основной работы, такой как загрузка, создание другого объекта, обработка и т. д. Однако с некоторой встроенной синхронизацией в Direct3D 11 эта конкретная цель многопоточности заключается в том, что каждый цикл и ЦП графического процессора будут применяться до того, как один ЦП получит это, что поможет дождаться другого ЦП (особенно не не позволять графическому процессору ждать, так как это напрямую влияет на время). Таким образом, вы можете создать наибольшее количество профессий, имея при этом наилучшие шансы, связанные с удержанием персонала. Концепция подходящей единой формы для рендеринга также в основном нужна не потому, что API обычно основан на синхронизации.

    Что делает прогрессирующий многопоточный рендеринг?

    Многопоточный рендеринг — это всего лишь один параметр, который вы, вероятно, включите или выключите в Fortnite. Многопоточные продукты распределяют цель перерисовки на несколько потоков и могут попытаться повысить производительность многоядерных процессоров. многопоточность Однако отображение может вызывать зависания, а также снижение FPS на более слабых процессорах.

    Многопоточность подразумевает некоторую форму синхронизации. Например, если нескольким потокам, работающим в превосходном приложении, требуется доступ к одному и тому же реальному контексту устройства (ID3D11DeviceContext), эта попытка должна использовать один гаджет синхронизации, такой как критические разделы, для синхронизации прямого доступа к устройство. структура. Это просто потому, что процесс общих кодов рендеринга (обычно выполняемых на графическом и центральном процессорах) часто сопровождается дополнительной генерацией человеком общих порядков рендеринга (обычно разработанных на процессоре посредством обнаружения объектов, загрузки, изменения данных, обработки ресурсов). использовать указанное оборудование (текстуры, шейдеры, состояние конвейера и т. д.). Организация работы с несколькими сообщениями требует синхронизации, чтобы предусмотрительный шпагат не смог отредактировать или прочитать данные, которые, по мнению специалистов, действительно могут быть изменены в тесном потоке.

    Хотя использование устройства на платформе (ID3D11DeviceContext), несомненно, не является потокобезопасным, использование аппаратного Direct3D 18 (id3d11device) является потокобезопасным. Поскольку почти каждый ID3D11DeviceContext определенно является однопоточным, ваш собственный поток может легко вызвать ID3D11DeviceContext за минуту. Когда нескольким сообщениям требуется доступ к одному и тому же сопоставимому ID3D11DeviceContext, они должны использовать какой-либо стиль механизма синхронизации, например синхронизацию доступа ID3D11DeviceContext для критически важных ячеек, потому что. Однако выбор критических секций или даже примитивов синхронизации для реального доступа к одной машине ID3D11 не требует нескольких потоков. Поэтому, если приложение использует ID3D11Device для создания ресурсов объектов, задание может не нуждаться в синхронизации для создания нескольких ресурсов объектов одновременно.

    <ул>

  • Объект с резьбой
  • Мгновенный рендеринг и отложенная производительность
  • Безопасен ли шпагат GDI?

    Для повышения производительности больше не поддерживается служба графических действий с подключением к устройству с палитрой (например, (gdi), контексты устройства, области действия и т. д.). Это представляет потенциальную опасность для ручек с несколькими потоками записи. Эти аксессуары принадлежат им. Эту опасность легко обойти, вообще не выражая проблем с GDI.

    Возможности многопоточности зависят от поддержки драйверов. Драйвер How To: Check Assistance предоставляет более выборочную информацию для запроса водителя и средних результатов.

    Недавно в Direct3D 14 была добавлена ​​поддержка нескольких указателей, включаяcratch.accuracy. Direct3D 10 имеет ограниченную поддержку многопоточности, которая уже является многопоточной . На этой странице перечислены постоянные неточности в поведении между версиями DirectX: Различия в многопоточности между версиями, касающимися Direct3D.

    Многопоточность и DXGI

    Один поток, доступный в абсолютное время, должен использовать основную ситуацию. Однако ваше приложение обязательно должно учитывать однопоточные операции Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI), особенно когда приложение-задание вызывает метод IDXGISwapChain::Present.

    .

    Более важные сведения об использовании нитей DXGI с одеждой см. в разделе Соображения по использованию нитей.

    Обновлено

    Ваш компьютер работает медленно, зависает или выдает синий экран смерти? Не бойтесь, помощь здесь! С помощью ASR Pro вы можете быстро и легко исправить распространенные ошибки Windows, защитить свои файлы от потери или повреждения и оптимизировать свой ПК для достижения максимальной производительности. Так что больше не мучайтесь с медленным, устаревшим компьютером - скачайте ASR Pro и вернитесь к жизни!

  • 1. Скачайте и установите ASR Pro
  • 2. Запустите программу и выберите язык
  • 3. Следуйте инструкциям на экране, чтобы начать сканирование компьютера на наличие ошибок.

  • Многопоточность

    <дл> <ул>

  • 2 дополнительные единицы чтения
  • Не очень хорошо использовать контекст в качестве принципала вместе с большинством функций соединения DXGI. Я бы сказал, что для DirectX SDK March 2009 и более поздних версий единственными безопасными функциями Qui dxgi почти всегда являются Release addref, QueryInterface и т.д. можно .

    directx thread safe

    Я использую пример Microsoft DX11VideoRenderer для рендеринга просмотра Интернета в реальном времени в Windows 10 zu. Когда я запускаю только один поток, самые важные форматы видео выглядят великолепно. Однако, если я просматриваю более 4 или 5 путей, иногда некоторые видео обычно не отображаются в соответствующих окнах. Эффект может охватывать разумную часть одного или всех связанных видеоокон.

    Кроме того, я нахожу новости о периодически возникающих ошибках в файле журнала по следующей причине:

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor, означает pOutputView, 0, 1, &StreamData );
    directx шпагат безопасный

    Возвращена ошибка: E_INVALIDARG Или один или несколько аргументов могут быть недопустимыми 0x80070057

    Я лучше всего использую в своем коде модули Presenter.cpp и display.cpp DX11VideoRenderer. Газовый баллон находится по адресу: г.Пример локального рендеринга видео в DirectX

    Мои первоначальные мысли в этот момент можно объяснить тем, что dxvideorenderer потенциально безопасен для общения. Я нашел этот ресурс о многопоточности: Введение в многопоточность в Direct3D 11, в котором говорится:

    <цитата блока>

    Хотя использование структуры процедур (ID3D11DeviceContext) не является потокобезопасным, с помощью Phone Direct3D 11 (ID3D11Device) обеспечивается многопоточное обеспечение.

    Но поскольку я использую дифференцированные экземпляры для представления класса по отношению к каждому окну фургона, в конечном итоге не должно быть никаких требований, чтобы ID3D11DeviceContext.not был потокобезопасным, поскольку каждое окно, несомненно, должно иметь свой собственный ID3D11DeviceContext. пример.

    Есть ли у мужчины или женщины какие-либо идеи или сталкивались ли они с этим образцом программного обеспечения DX11VideoRenderer и, кроме того, что именно может вызывать эту проблему?

    Мне нужно продублировать неудобство в том же окне, чтобы этот вид больше не выглядел как работающая проблема многопоточности. Если я вручную изменяю размер окна несколько раз, иногда я должен иметь возможность прошивать главное окно видео. Когда что-то происходит, я вижу в своем отчете, что должна быть вызвана одна и та же функция -

    Нажмите здесь, чтобы получить бесплатную загрузку, которая поможет вам очистить ваш компьютер. г.

    Directx Thread Safe
    Subproceso De Directx Seguro
    Directx Tradsaker
    Thread Safe Directx
    Directx Thread Sicher
    Sejf Na Watki Directx
    Directx Thread Veilig
    Directx Thread Safe
    Thread Safe Directx
    다이렉트x 스레드 세이프
    г.