Jak Bezpiecznie Obsługiwać Strumienie DirectX

Zaktualizowano

  • 1. Pobierz i zainstaluj ASR Pro
  • 2. Uruchom program i wybierz swój język
  • 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby rozpocząć skanowanie komputera w poszukiwaniu błędów
  • Kliknij tutaj, aby pobrać bezpłatne pobieranie, które pomoże Ci oczyścić komputer.

    W tym artykule określimy niektóre możliwe przyczyny, które z pewnością mogą spowodować, że bezpieczeństwo obligacji directx włącz, a następnie zasugeruję kilka sposobów na wypróbowanie go i rozwiązanie problemu. 10direct3d byłby w pełni bezpieczny dla wątków i dostępny, który może zamknąć aplikację za pomocą D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED.

    Wielowątkowość ma na celu zwiększenie wydajności poprzez pracę nad jednym i/lub większą liczbą wątków jednocześnie.

    Co to jest DirectX?

    Microsoft DirectX jest prawdopodobnie wstępnym ustawieniem interfejsów programowania aplikacji (API) dostępnych do obsługi zadań multimedialnych, zwłaszcza wyświetlania wideo i programowania gier w aplikacjach firmy Microsoft. Direct3D jest również używany przez inne przydatne koncepcje oprogramowania do zadań wizualizacji i rysowania, takich jak projektowanie CAD/CAM.

    W przeszłości często próbowaliśmy to zrobić, tworząc jeden główny wykonywany do renderowania i jeden lub wiele dodatkowych wątków do prac przygotowawczych, takich jak ładowanie, tworzenie obiekt, cpu, itp. Jednak dzięki wbudowanej synchronizacji z Direct3D 11, wielowątkowość ma na celu zastosowanie dla każdego cyklu, a procesor GPU poprzedzający jeden musi czekać, jeśli chodzi o inny procesor (zwłaszcza nie pozwalając, aby sam GPU czekał, ponieważ bezpośrednio konfrontuje się to z synchronizacją). W ten sposób tworzysz najwięcej miejsc pracy, mając jednocześnie największą szansę na zatrzymanie pracowników. Koncepcja pojedynczego rodzaju renderowania jest w większości bardziej potrzebna, niewątpliwie dlatego, że API opiera się na synchronizacji.

    Do czego służy renderowanie wielowątkowe?

    Renderowanie wielowątkowe to po prostu dowolne ustawienie, które można włączyć lub wyłączyć w Fortnite. Rozwiązania wielowątkowe rozdzielają pracę związaną z przerysowywaniem na szeroki zakres wątków i mogą zwiększyć moc procesorów wielordzeniowych. wielowątkowość Jednak wyświetlacz może powodować zacinanie się i spadek FPS na słabszych procesorach.

    Wielowątkowość wymaga pewnej struktury synchronizacji. Na przykład, jeśli wątki działające w aplikacji wymagają dostępu do tego samego kontekstu rzeczywistego procesu (ID3D11DeviceContext), ta funkcja powinna wykorzystywać pojedynczy mechanizm synchronizacji, taki jak niegdyś krytyczne sekcje, aby zsynchronizować bezpośrednią łączność z urządzeniem . kontekst. Dzieje się tak prawdopodobnie po prostu dlatego, że przetwarzanie szeroko rozpowszechnionych kodów renderujących (zwykle wykonywane na naszym GPU i CPU) dodatkowy model typowych poleceń renderujących (zazwyczaj uruchamianych na procesorze poprzez rozpoznawanie obiektów, ładowanie, mutowanie stanu danych, obsługa biografii autora) często wykorzystuje ten sam komputer (tekstury, shadery, stan potoku itp.). Organizowanie pracy z wieloma wiadomościami wymaga synchronizacji strasznie, że ostrożny wątek nie może zaktualizować ani odczytać danych, które w tej opinii ekspertów zostaną rozwinięte w następnym wątku.

    Podczas gdy używanie jednej konkretnej platformy (ID3D11DeviceContext) urządzenia niekoniecznie jest bezpieczne dla wątków, używanie sprzętu Direct3D 11 (id3d11device) stało się bezpieczne wątkowo. Ponieważ każdy ID3D11DeviceContext można opisać jako zdecydowanie jednowątkowy, pojedynczy wątek często z łatwością wywoła ID3D11DeviceContext w ciągu minuty. Gdy wiele wątków na rynku potrzebuje dostępu do tego samego odpowiadającego ID3D11DeviceContext, tego rodzaju produkty muszą używać pewnego rodzaju mechanizmu synchronizacji, takiego jak ID3D11DeviceContext pobierania synchronizacji krytycznej dla komórki, ponieważ. Jednak użycie krytycznych segmentów lub nawet prymitywów synchronizacji w celu uzyskania dostępu do pojedynczego urządzenia ID3D11 w rzeczywistości nie wymaga wielu wątków. Dlatego też, jeśli główna aplikacja używa ID3D11Device do tworzenia zasobów obiektowych, aplikacja może nie potrzebować synchronizacji w celu utworzenia zakresu zasobów obiektowych w tym samym czasie.

  • Obiekt z wątkami
  • Natychmiastowe renderowanie i odroczona wydajność
  • Czy wątek GDI jest bezpieczny?

    Aby zwiększyć wydajność, usługa Graphic Toys cierpiąca na interfejs urządzenia z paletą (taką jak (gdi), konteksty urządzeń, zakresy itp.) nie będzie już obsługiwana. Stanowi to rzeczywiste potencjalne zagrożenie dla procesów, które są pobłogosławione wieloma wątkami zapisu. Te obiekty są ich własnymi. To niebezpieczeństwo można łatwo ominąć, w ogóle nie wyrażając obiektów GDI.

    Możliwości wielowątkowości zależą od wsparcia technicznego sterownika. Jak to zrobić: Sprawdź pomoc dla kierowców zapewnia bardziej wybiórcze informacje na temat problemów kierowcy i średnich wyników.

    Direct3D 11 niedawno wbudowano obsługę wielu wskaźników od podstaw.accuracy. Direct3D 10 ma ograniczoną obsługę wielowątkowości, która obecnie jest wielowątkowa . Ta strona zawiera listę utrzymujących się różnic w postawach między wersjami DirectX: Różnice w wielowątkowości między wersjami Direct3D.

    Wielowątkowość i DXGI

    Jeden wątek w absolutnie cennym czasie musi wykorzystywać sytuację natychmiastową. Jednak Twoja aplikacja musi również uwzględniać jednowątkowe misje Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI), zwłaszcza gdy aplikacja wywołuje najważniejszą metodę IDXGISwapChain::Present.

    .

    Aby uzyskać więcej informacji o próbowaniu wątków DXGI z wątkami, zapoznaj się z Zagadnieniami dotyczącymi wątków.

    Zaktualizowano

    Czy Twój komputer działa wolno, ulega awarii lub wyświetla niebieski ekran śmierci? Nie bój się, pomoc jest tutaj! Dzięki ASR Pro możesz szybko i łatwo naprawić typowe błędy systemu Windows, chronić swoje pliki przed utratą lub uszkodzeniem oraz zoptymalizować komputer pod kątem maksymalnej wydajności. Więc nie męcz się dłużej z powolnym, przestarzałym komputerem — pobierz ASR Pro i odzyskaj swoje życie!

  • 1. Pobierz i zainstaluj ASR Pro
  • 2. Uruchom program i wybierz swój język
  • 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby rozpocząć skanowanie komputera w poszukiwaniu błędów

  • Wielowątkowość

  • 2 minuty wraz z czytaniem
  • Nie jest właściwe traktowanie kontekstu jako głównego w tym samym czasie, co większość funkcji interfejsu DXGI. Powiedziałbym, że dla DirectX SDK w marcu zeszłego roku i później jedynymi bezpiecznymi funkcjami Qui dxgi są Release addref, QueryInterface, więc jest .< /p>
    directx line safe

    Używam przykładu Microsoft DX11VideoRenderer do renderowania przeglądania Internetu w czasie rzeczywistym w systemie Windows 10 zu. Gdy otrzymuję tylko jeden strumień, modele wideo wyglądają świetnie. Jednak gdy pojawia się więcej niż 4 lub 5 dróg, czasami niektóre filmy nie są ładowane w odpowiednich oknach. Moc może obejmować niewielką część dotyczącą jednego lub wszystkich tych okien nagrań wideo.

    Ponadto otrzymuję wiadomości dotyczące sporadycznych błędów w moich informacjach dziennika z następującego powodu:

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor oznacza, że ​​pOutputView, 0, 1, &StreamData );

    bez wątków directx

    Zwrócono błąd: E_INVALIDARG Lub jeden lub więcej argumentów może być nieprawidłowych 0x80070057

    Używam tylko modułów Presenter.cpp i display.cpp DX11VideoRenderer znajdujących się w moim kodzie. Zbiornik jest obecny w:Przykład zlokalizowanego opisu wideo w DirectX

    Moje początkowe podejrzenia w konkretnym momencie można opisać jako prawdopodobnie dxvideorenderer, z którym można się bezpiecznie komunikować. Znalazłem tę informację na temat wielowątkowości: Wprowadzenie do wielowątkowości w Direct3D 11, która mówi:

    Podczas gdy używanie kształtu urządzenia (ID3D11DeviceContext) nie jest bezpieczne wątkowo, korzystanie z Phone Direct3D 11 (ID3D11Device) jest bezpieczne wątkowo.

    Ale ponieważ używam oddzielnych instancji, możesz reprezentować klasę dla każdego okna se van, nie powinno być żadnego żądania, aby ID3D11DeviceContext. nie był bezpieczny wątkowo, ponieważ każde okno zdecydowanie powinno mieć swój własny ID3D11DeviceContext instancja.

    Czy ktoś ma jakieś pomysły lub doświadczenia związane z tym przykładem oprogramowania DX11VideoRenderer i co może być przyczyną tego problemu?

    Będę musiał powielić irytację w naszym własnym oknie, aby nie wyglądało to dalej na funkcjonalny problem z wielowątkowością. Jeśli ręcznie zmienię rozmiar przedniej szyby kilka razy, czasami powinienem być w stanie błysnąć w oknie głównym obrazu. Kiedy tak się dzieje, widzę w moim dzienniku, że niektóre z tych samych funkcji są definiowane jako -

    Kliknij tutaj, aby pobrać bezpłatne pobieranie, które pomoże Ci oczyścić komputer.

    Directx Thread Safe
    Subproceso De Directx Seguro
    Directx Tradsaker
    Thread Safe Directx
    Directx Thread Sicher
    Potokobezopasnyj Directx
    Directx Thread Veilig
    Directx Thread Safe
    Thread Safe Directx
    다이렉트x 스레드 세이프