DirectX 스트림을 안전하게 처리하는 방법

업데이트됨

<리>1. Restoro 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 실행하고 언어를 선택하세요.
  • 3. 화면의 지시에 따라 컴퓨터에서 오류 검사를 시작합니다.
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    이 문서에서는 directx 스레드 안전성이 시작될 수 있는 일반적으로 가능한 몇 가지 원인을 식별합니다. , 그런 다음 문제를 수리하고 수리할 수 있는 새로운 몇 가지 방법을 제안하겠습니다. 10direct3d는 완전히 안전하며 D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED를 사용하여 애플리케이션 아래에서 종료할 수 있습니다.

    멀티스레딩은 이제 하나 이상의 게시물에서 동시에 작업함으로써 성능을 향상시키도록 설계되었습니다.

    DirectX란 무엇입니까?

    Microsoft DirectX는 멀티미디어 시스템 작업, 특히 Microsoft 플랫폼에서 비디오 캡처 및 온라인 게임 프로그래밍을 처리하기 위한 API(응용 프로그래밍 인터페이스) 집합이 될 것으로 예상됩니다. Direct3D는 실제로 CAD/CAM 디자인과 같은 시각화 및 그래픽 작업을 위해 다른 소프트웨어 스타일에서도 사용됩니다.

    과거에는 생성을 위한 하나의 메인 바인딩과 재충전, 객체 생성과 같은 준비 작업을 위한 하나 이상의 추가 포스트를 생성할 때 가장 자주 시도했습니다. , 처리 등. 그러나 Direct3D 11에 내장된 동기화를 통해 멀티스레딩의 목적은 항상 각 주기를 적용하고 한 CPU가 다른 CPU를 기다려야 하기 전에 GPU CPU를 적용하는 것입니다(특히 GPU가 기다리게 두지 않음 이것은 타이밍에 직접적인 영향을 미치므로). 이런 식으로 직원을 유지할 수 있는 최고의 기회를 얻으면서 가장 많은 새로운 일자리를 만들 수 있습니다. API가 동기화를 기반으로 하기 때문이 아니라 설명을 위한 단일 모양의 방법이 대부분 더 필요합니다.

    다중 스레드 상담은 무엇을 합니까?

    다중 스레드 렌더링은 Fortnite에서 켜거나 사용할 수 있는 설정 중 하나일 뿐입니다. 다중 스레드 제품은 특정 다시 그리기 작업을 다중 스레드에 함께 배포하여 다중 코어 프로세서 간의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 멀티스레딩 그러나 디스플레이는 기본적으로 더 느린 프로세서에서 말더듬과 낮은 FPS를 유발할 수 있습니다.

    멀티스레딩은 동기화와 연결된 일부 형식이 필요합니다. 예를 들어, 애플리케이션에서 돌아다니는 여러 스레드가 동일한 실제 장치 문구(ID3D11DeviceContext)에 액세스해야 하는 경우 이 기능은 장치에 대한 직접 액세스를 동기화하기 위해 중요한 부분과 같은 단 하나의 동기화 메커니즘을 사용해야 합니다. . 문맥. 이것은 단순히 일반적인 렌더링 제한 처리(일반적으로 GPU 및 CPU에서 수행됨)의 추가 생성(일반적으로 개체 감지, 로드, 레코드 상태 변경, 리소스 처리를 통해 내 CPU에서 개발됨)이 자주 생성되기 때문입니다. 동일한 하드웨어(텍스처, 셰이더, 파이프 상태 등) 사용. 아마도 많은 메시지로 작업을 구성하려면 동기화가 필요하므로 신중한 스레드가 전문가의 의견에 따라 다음 스레드에서 변경될 데이터를 편집하거나 볼 수 없습니다.

    제품(ID3D11DeviceContext) 장치를 사용하는 동안 컴퓨터 Direct3D 11(id3d11device)을 사용하면 스레드로부터 안전하지 않습니다. 각 ID3D11DeviceContext는 확실히 단일 스레드이기 때문에 단일 스레드는 1분 안에 ID3D11DeviceContext와 쉽게 연결할 수 있습니다. 여러 스레드가 동일한 해당 ID3D11DeviceContext에 액세스해야 하는 경우 이를 고려하여 일종의 동기화 메커니즘을 사용해야 합니다. 그러나 중요한 섹션을 사용하거나 개인 ID3D11 장치에 액세스하기 위해 동기화 프리미티브를 사용하는 데 더 많은 수의 스레드가 필요하지 않습니다. 따라서 응용 프로그램이 ID3D11Device를 사용하여 개체 재정을 만드는 경우 응용 프로그램을 동기화하여 동시에 여러 개체를 만들 필요가 없습니다.

    <문자열>

  • 스레드된 개체
  • 즉각적인 반영 및 지연된 성능
  • GDI 스레드는 안전한가요?

    성능을 향상시키기 위해 현재 일부 팔레트 장치 인터페이스(예: (gdi), 시스템 컨텍스트, 범위 등)가 있는 그래픽 장난감 서비스는 지원되지 않습니다. 이것은 여러 기록 쓰레드가 있는 프로세스에 잠재적인 위험을 제기합니다. 이러한 개체는 자신의 것입니다. 이 위험은 GDI 개체를 전혀 공개하지 않음으로써 쉽게 피할 수 있습니다.

    멀티스레딩은 드라이버 지원에 따라 다릅니다. 드라이버 방법: 지원 확인은 드라이버 쿼리 및 평균 결과에 대한 보다 정확한 정보를 제공합니다.

    Direct3D 11은 최근 scratch.accuracy에서 다중 포인터를 가져오는 지원을 추가했습니다. Direct3D 10은 최근 멀티스레딩에 대한 지원이 제한적이며, 이는 현재 실제로 멀티스레드 입니다. 이 페이지 검사는 DirectX 제품 간의 지속적인 동작 차이점을 나열합니다. 다중 스레딩 관련 버전의 Direct3D

    .

    멀티스레딩 및 DXGI

    절대 시간에 하나의 스레드가 즉각적인 상황을 취해야 합니다. 그러나 양식 제출은 특히 응용 프로그램이 IDXGISwapChain::Present.

    메서드를 호출한 후 단일 스레드 Microsoft DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 작업도 고려해야 합니다.

    스레드와 함께 DXGI 게시물을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 스레딩 고려 사항을 참조하세요.

    업데이트됨

    컴퓨터가 느리게 실행되거나 충돌하거나 죽음의 블루 스크린이 표시됩니까? 두려워하지 마십시오. 도움이 여기 있습니다! Restoro을 사용하면 일반적인 Windows 오류를 빠르고 쉽게 복구하고 파일이 손실 또는 손상되지 않도록 보호하며 최대 성능을 위해 PC를 최적화할 수 있습니다. 그러니 더 이상 느리고 오래된 컴퓨터로 고통받지 마세요. Restoro을 다운로드하고 일상을 되찾으세요!

  • 1. Restoro 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 실행하고 언어를 선택하세요.
  • 3. 화면의 지시에 따라 컴퓨터에서 오류 검사를 시작합니다.

  • 멀티스레딩

    <문자열>

  • 2분 읽기
  • 많은 DXGI 인터페이스 기능과 함께 원근법을 원칙으로 사용하는 것은 옳지 않습니다. 2009년 3월 DirectX SDK로 작업하고 향후 Qui dxgi가 위험하지 않은 유일한 이유는 릴리스 addref, QueryInterface입니다. 그리고 그 위치에 .< /p>
    directx place safe

    Windows ten zu에서 실시간 인터넷 브라우징을 렌더링해야 할 때 Microsoft DX11VideoRenderer 예제를 사용하고 있습니다. 단독 스트림만 실행하면 비디오 형식이 효과적으로 보입니다. 그러나 4, 5 경로를 비교하여 더 많이 볼 때 정확한 해당 창에 몇 개의 비디오가 표시되지 않는 경우가 있습니다. 효과는 이러한 모든 비디오 창 중 하나의 작은 부분에 시간을 지정할 수 있습니다.

    또한 다음과 같은 이유로 로그 파일에서 간헐적인 문제에 대한 뉴스를 받습니다.

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor, pOutputView, nil, 1, &StreamData를 의미);

    directx location safe

    반환된 오류: E_INVALIDARG 또는 하나 이상의 인수가 잘못되었을 수 있습니다. 0x80070057

    저는 HTML 코드에서 Presenter.cpp와 display.cpp DX11VideoRenderer 모듈만 사용합니다. 탱크는 다음 위치에 있습니다.DirectX에서 현지화된 비디오 렌더링의 예

    이 시점에서 나의 초기 의심은 잠재적으로 dxvideorenderer와 통신하기에 안전한 것으로 설명될 수 있습니다. 나는 멀티스레딩에 대한 이 정보를 깨달았습니다. Direct3D 11의 멀티스레딩 소개는 일반적으로 다음과 같습니다.

    <블록 인용>

    장치 프레임워크(ID3D11DeviceContext)를 만드는 것은 확실히 스레드로부터 안전하지 않지만 Phone Direct3D 16(ID3D11Device)을 사용하는 것은 스레드로부터 안전합니다.

    하지만 각 밴 창에 대한 각 클래스를 나타내기 위해 별도의 인스턴스를 사용하고 있기 때문에 ID3D11DeviceContext가 스레드로부터 안전하지 않아야 한다는 요구 사항은 없어야 합니다. 각 탭에는 고유한 ID3D11DeviceContext 인스턴스가 있어야 하기 때문입니다. .

    이 샘플 DX11VideoRenderer 소프트웨어에 대한 원칙이나 경험이 있는 사람이 있으며 정확히 무엇이 이 문제를 일으키는 것으로 판명될 수 있습니까?

    더 이상 완벽한 기능적 멀티스레딩 문제처럼 보이지 않도록 동일한 시간 프레임에 성가심을 미러링해야 합니다. 수동으로 창 크기를 여러 번 조정하면 비디오 홈 창 케이스에서 깜박일 수 있어야 하는 경우가 있습니다. 이런 일이 발생하면 내 로그에서 정확히 동일한 함수가 호출되고 있음을 알 수 있습니다.

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    Directx Thread Safe
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