Comment Gérer En Toute Sécurité Les Flux DirectX

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    Dans cet examen, nous identifierons certaines des causes concevables qui pourraient entraîner le déclenchement de la directx thread safety, puis je suggérerai quelques façons d’essayer de résoudre le problème réel. dixdirect3d est entièrement fiable et disponible pour arrêter une nouvelle application géniale avec D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED.

    Le multithreading est vraiment conçu pour améliorer les performances en s’exerçant sur un ou plusieurs threads en même temps.

    Qu’est-ce que DirectX ?

    Microsoft DirectX est susceptible d’être un ensemble d’interfaces de programmation d’applications (API) pour gérer les constructions multimédias, en particulier la capture vidéo et la croissance des jeux sur les plates-formes Microsoft. Direct3D est également utilisé par d’autres concepts logiciels liés à la visualisation et aux tâches graphiques telles que la conception CAD/CAM.

    Dans le passé, nous essayions habituellement de le faire en faisant une liaison principale pour le rendu et en plus un ou plusieurs threads supplémentaires comme pour les travaux préparatoires tels que le chargement, préparation d’un objet, traitement, etc. Cependant, ayant la synchronisation intégrée dans Direct3D douze, le but du multithreading était d’appliquer chaque cycle et comment le CPU GPU avant qu’un CPU utilise pour attendre un autre CPU (surtout ne pas laisser le GPU attendre, par rapport à cela affecte directement le timing). De cette manière conseil, vous pouvez créer le maximum d’emplois tout en ayant le meilleur moment de fidélisation du personnel. Le concept avec une seule forme pour le rendu est toujours plus nécessaire, pas parce que l’API est basée sur la synchronisation.

    Que fait le rendu multithread ?

    L’offre multithread n’est qu’un paramètre que le client peut activer ou désactiver Fortnite. Les produits multithread répartissent leur travail de redessin sur plusieurs threads et peuvent améliorer les performances des puces de processeur multicœur. multithreading Cependant, l’affichage peut sous-jacent provoquer un bégaiement et une baisse des FPS sur les processeurs lents.

    Le multithreading nécessite une certaine forme de synchronisation. Par exemple, si plusieurs threads s’exécutant sur une application doivent accéder sans aucun doute au même contexte de périphérique réel (ID3D11DeviceContext), cette fonction unique doit utiliser un mécanisme de synchronisation sur votre propre comme les sections critiques qui peuvent synchroniser accès direct au matériel. le contexte. C’est simplement parce que vous voyez, le traitement des règles de rendu communes (généralement effectuées sur le GPU et le CPU) la génération supplémentaire de commandes de manifestation communes (généralement développées sur le CPU via la détection d’objets, le chargement, la mutation des étapes de données, la gestion des ressources) utilisent souvent comment le même matériel (textures, shaders, emplacement du pipeline, etc.). L’organisation du travail avec plusieurs promotions nécessite une synchronisation afin qu’un fil prudent ne puisse pas modifier ou lire des informations marketing qui, de l’avis des experts, seront modifiées dans le fil suivant.

    Bien que l’utilisation de la plate-forme (ID3D11DeviceContext) guitar ne soit pas thread-safe, l’utilisation du matériel Direct3D 11 (id3d11device) est thread-safe. Étant donné que chaque ID3D11DeviceContext est définitivement monothread, chaque thread peut facilement appeler un ID3D11DeviceContext en une minute. Lorsque les threads ford doivent accéder au même ID3D11DeviceContext correspondant, ils doivent utiliser un type de mécanisme de synchronisation, tel que la synchronisation d’accès ID3D11DeviceContext, bien que critique pour la cellule, car. Cependant, l’utilisation de sections critiques ou essentiellement de primitives de synchronisation pour accéder à un seul appareil ID3D11 ne nécessite pas plusieurs brins. Par conséquent, si une application utilise 1 ID3D11Device pour créer des ressources d’objet, vous voyez, l’application peut ne pas avoir besoin de synchronisation pour créer plusieurs ressources d’objet en même temps.

  • Objet fileté
  • Rendu instantané en plus de ces performances différées
  • Le thread GDI est-il sûr ?

    Pour améliorer les performances, le service de photographies de jouets avec une interface gizmo en palette (comme (gdi), des contextes d’appliance, des étendues, etc.) n’est plus garanti. Cela pose un danger potentiel pour vous aider dans les processus qui ont plusieurs threads d’écriture. Ces objets leur appartiennent. Ce danger a été facilement contourné en n’exprimant pas du tout d’objets GDI.

    Les capacités de multithreading savent qu’elles peuvent compter sur la prise en charge des pilotes. Le Comment faire pour le conducteur : vérifier l’assistance fournit des informations plus sélectives sur la requête du conducteur et les résultats intermédiaires.

    Direct3D 11 a récemment ajouté la prise en charge lors de la prise en compte des multipointeurs à partir de zéro.précision. Direct3D 10 a une prise en charge minimale du multithreading, qui est pratiquement multithread . Cette page répertorie les différences de comportement envahissantes entre les versions avec DirectX : Différences de multithreading entre les sélections de Direct3D.

    Multithreading et DXGI

    Un fil prudent au temps absolu doit utiliser sa situation immédiate. Cependant, votre application doit également prendre en compte les opérations à un seul thread de l’infrastructure graphique Microsoft DirectX (DXGI), en particulier lorsqu’une application spécifique appelle la méthode IDXGISwapChain::Present.

    .

    Pour plus d’informations sur l’utilisation des threads DXGI qui incluent des threads, consultez Considérations sur les threads.

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  • Multithreading

  • 2 minutes de lecture
  • Il est en fait correct d’utiliser un contexte en tant que principal avec la plupart des fonctionnalités de l’interface DXGI. Je dirais que pour DirectX SDK mars 2009 et versions ultérieures, ces seules fonctions Qui dxgi non dangereuses sont vraiment Release addref, QueryInterface et il y avait .< /p>
    directx thread safe

    Je pilote l’exemple Microsoft DX11VideoRenderer qui rendrait la navigation Internet en temps réel dans Windows ten zu. Lorsque je lance un seul mouvement, les formats vidéo sont superbes. Cependant, lorsque je visualise plus de ou 5 chemins, il arrive parfois que certaines images animées ne s’affichent pas dans les fenêtres associées. L’effet peut s’étendre sur une autre petite partie d’une ou de toutes ces fenêtres vidéo.

    De plus, je reçois des informations sur les erreurs intermittentes dans le cadre de mon fichier journal pour la raison juste après :

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor, signifie pOutputView, 0, deux, &StreamData );

    directx bond safe

    Erreur renvoyée : E_INVALIDARG Ou un en plus d’autres arguments peut être mal 0x80070057

    Je n’utilise que les modules Presenter.cpp et display.cpp DX11VideoRenderer dans mon code. Le réservoir est situé à :Un exemple de rendu vidéo localisé sous DirectX

    Mes soupçons de départ à ce stade peuvent être particulièrement décrits comme étant potentiellement stable pour communiquer avec dxvideorenderer. J’ai trouvé une information sur le multithreading : An Introduction on to Multithreading in Direct3D 11 qui vous dit :

    Bien que l’utilisation de notre infrastructure d’appareil (ID3D11DeviceContext) soit réellement thread-safe, l’utilisation de Phone Direct3D 11 (ID3D11Device) sera probablement thread-safe.

    Mais puisque j’utilise des instances distinctes pour représenter le rang de chaque fenêtre de van, il ne devrait pas y avoir d’exigence que le ID3D11DeviceContext.not soit thread-safe, puisque chaque fenêtre devrait sérieusement avoir sa propre occasion ID3D11DeviceContext.

    Quelqu’un a-t-il des idées ou même une expérience avec cet exemple de plate-forme DX11VideoRenderer et qu’est-ce qui pourrait exactement provoquer ce problème ?

    J’ai besoin de dupliquer notre ennui dans la même fenêtre donc, cela ne ressemble plus à un problème de multithreading sensible. Si je redimensionne moi-même la fenêtre plusieurs fois, dans certains cas, je devrais pouvoir me connecter à la fenêtre d’accueil de la vidéo. Lorsque cela se produit, je vois dans notre propre journal que le même processus est appelé -

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