¿Cómo Maneja Suavemente Las Transmisiones De DirectX?

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    En este artículo de situación, identificaremos algunos adjuntos a las posibles causas que podrían contribuir a la seguridad de subprocesos de directx en patear, y luego voy a creer algunas maneras de tratar de solucionar el problema. 10direct3d es completamente seguro para subprocesos y está disponible para cerrar una aplicación con D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED.

    Los subprocesos múltiples están diseñados para mejorar el total al trabajar en uno o más subprocesos al mismo tiempo.

    ¿Qué es DirectX?

    Es probable que Microsoft DirectX siempre sea un conjunto de interfaces de programación de aplicaciones (API) para tareas multimedia de rendimiento, especialmente la captura de video junto con la programación de juegos en las plataformas de Microsoft. Direct3D también es utilizado por otros conceptos de software informático para misiones de visualización y gráficos, como el diseño CAD/CAM.

    Anteriormente, a menudo tratábamos de hacerlo creando un enlace principal en el renderizado y uno o más subprocesos de repuesto para el trabajo preparatorio, como cargar, crear un objeto , procesamiento, darse por vencido. Sin embargo, con la sincronización integrada en Direct3D 11, el propósito del subprocesamiento múltiple es aplicar cada recorrido y la CPU de la GPU antes de que la CPU tenga que esperar una sola CPU más (especialmente no dejar que la GPU espere, ya que esto afecta directamente el tiempo) . De esta manera, puede generar la mayor cantidad de puestos de trabajo y, al mismo tiempo, tener una mejor oportunidad particular de retener al personal. El concepto de una sola forma en el renderizado es mayormente más necesario, no porque la API se base en la sincronización.

    ¿Qué hace la manifestación multiproceso?

    El renderizado de subprocesos múltiples es solo una de las funciones que puede activar y desactivar en Fortnite. Los productos de subprocesos múltiples brindan el trabajo de rediseño a múltiples prendas y pueden mejorar el rendimiento relacionado con los procesadores de múltiples núcleos. subprocesos múltiples Sin embargo, la pantalla también puede causar tartamudeos y FPS más bajos hacia procesadores más débiles.

    Los subprocesos múltiples requieren algún tipo de sincronización asociada. Por ejemplo, si varios hilos que se ejecutan en una aplicación necesitan ayudarlo a acceder a la misma estructura de dispositivo real (ID3D11DeviceContext), esta función debe usar el mejor mecanismo de sincronización único, como secciones críticas para sincronizar el acceso directo para que que usted el dispositivo. contexto. Esto es en términos simples porque el procesamiento de códigos de productos comunes (generalmente realizados en la GPU y la CPU), la generación adicional dentro de los comandos de representación comunes (generalmente desarrollados directamente en la CPU a través de la detección de objetos, el empaquetado, la mutación del estado de los datos, el manejo de recursos) generalmente tiende a para usar el mismo hardware (texturas, sombreadores, estado de dirección, etc.). Organizar el trabajo con los múltiples mensajes requiere sincronización por lo que un hilo prudente no puede editar y leer datos que, en el diagnóstico de los expertos, serán cambiados en el siguiente hilo.

    Si bien el uso de la semilla de pájaro de la bandeja (ID3D11DeviceContext) el dispositivo no es seguro para subprocesos, el hardware de trabajo Direct3D 11 (id3d11device) es seguro para la ubicación. Debido a que cada ID3D11DeviceContext es, en última instancia, de un solo subproceso, un solo subproceso puede llamar fácilmente a un ID3D11DeviceContext en muchos. Cuando varios subprocesos necesitan acceder fácilmente al mismo ID3D11DeviceContext correspondiente, querrán usar algún tipo de enfoque de sincronización, como ID3D11DeviceContext crítico de celda para obtener acceso a la sincronización, porque. Sin embargo, el uso de secciones críticas o incluso primitivas de sincronización para acceder a su único dispositivo ID3D11 no exige múltiples subprocesos. Por lo tanto, si una solicitud utiliza un dispositivo ID3D11 para crear recursos de cosas, es posible que no se requiera que la aplicación se sincronice para crear varios recursos de cosas al mismo tiempo.

  • Objeto roscado
  • Producto instantáneo y rendimiento diferido
  • ¿Es seguro el subproceso GDI?

    Para mejorar en general, el servicio de juguetes gráficos con una interfaz de dispositivo con paleta definida (como (gdi), contextos de dispositivo, ámbitos, etc.) ya es compatible. Esto plantea un peligro potencial para los procesos que tienen subprocesos de escritura de tres vías. Estos objetos son suyos. Este peligro se elude fácilmente al no expresar necesariamente los objetos GDI en absoluto.

    La competencia multiproceso depende de la compatibilidad del controlador. Driver How To: Check Assistance proporciona información un poco más selectiva sobre la consulta del conductor y luego los resultados promedio.

    Direct3D 11 agregó recientemente soporte al cliente para multi-punteros desde cero.precisión. Direct3D ten tiene soporte limitado para subprocesos múltiples, el hecho de que actualmente es multiproceso . Este artículo enumera las diferencias persistentes en el comportamiento al unir versiones de DirectX: Diferencias al realizar subprocesos múltiples entre versiones de Direct3D.

    Multiproceso y DXGI

    Un subproceso en tiempo absoluto realmente debería usar la situación inmediata. Sin embargo, su buena aplicación también debe considerar operaciones de Infraestructura de gráficos Microsoft DirectX (DXGI) de subproceso único, especialmente cuando la aplicación llama a algunos de los métodos IDXGISwapChain::Present.

    .

    Para obtener más información sobre el uso de subprocesos DXGI con subprocesos, consulte Consideraciones sobre subprocesos.

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  • Multiproceso

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  • No es correcto usar un contexto fabuloso como principal junto con la mayoría de las características de la interfaz DXGI. Testificaría el hecho de DirectX SDK de marzo de 2009 y, más adelante, las únicas funciones Qui dxgi no peligrosas son Release addref, QueryInterface pero hay .< /p>
    directx cautelosamente seguro para subprocesos

    Estoy usando la instancia de Microsoft DX11VideoRenderer para renderizar Navegación por Internet en tiempo real con Windows 10 zu. Cuando ejecuto simplemente una transmisión, los formatos de video parecen geniales. Sin embargo, cuando veo más de 4 o 5 rutas, posiblemente algunos videos no se muestran haciendo las ventanas correspondientes. El efecto bien puede abarcar una pequeña porción de al menos una o todas estas ventanas de tutorial.

    Además, recibo noticias sobre errores esporádicos en mi archivo de registro relacionados con el siguiente motivo:

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor, muestra pOutputView, 0, 1, &StreamData );

    directx thread safe

    Error devuelto: E_INVALIDARG O uno o más argumentos pueden parecer no válidos 0x80070057

    Solo uso los módulos Presenter.cpp y display.cpp DX11VideoRenderer en excelente código. El tanque está estratégicamente ubicado en:Un ejemplo de procesamiento de video localizado que aparece en DirectX

    Mis sospechas iniciales en este nivel pueden describirse como esencialmente dxvideorenderer siendo seguro para comunicarse. Encontré esta información sobre subprocesos múltiples: Introducción a subprocesos múltiples en Direct3D 9 que dice:

    Si bien el uso del marco del dispositivo (ID3D11DeviceContext) ahora no es seguro para subprocesos, el uso de Phone Direct3D 14 (ID3D11Device) es seguro para subprocesos.

    Pero en vista de que estoy usando instancias separadas para representar la clase para la ventana de cada camioneta, no debería haber ningún requisito para que el ID3D11DeviceContext.no sea seguro para subprocesos, ya que cualquier ventana definitivamente debería tener su ID3D11DeviceContext obtenido ejemplo.

    ¿Alguien tiene alguna idea existente o experiencia con esta elección del software DX11VideoRenderer y qué podría estar causando exactamente este problema?

    Necesito si desea duplicar la molestia en la misma ventana para que ya no parezca que necesita un problema funcional de subprocesos múltiples. Si cambio manualmente el tamaño de la ventana varias veces, a veces debería poder parpadear en la ventana personal del video. Cuando esto sucede, tengo en mi registro que se está llamando a la función relacionada:

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    Directx Thread Safe
    Directx Tradsaker
    Thread Safe Directx
    Directx Thread Sicher
    Potokobezopasnyj Directx
    Sejf Na Watki Directx
    Directx Thread Veilig
    Directx Thread Safe
    Thread Safe Directx
    다이렉트x 스레드 세이프