Wie Gehen Sie Sicher Mit DirectX-Streams Um?

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    In dieser Erklärung werden wir einige der erreichbaren Ursachen identifizieren, die dazu führen können, dass die Directx-Thread-Sicherheit ausgelöst wird, und dann schlage ich eine kleine Anzahl von Möglichkeiten vor, um zu versuchen, einige der Probleme zu beheben. 10direct3d ist vollständig Thread-Sound und verfügbar, um jede Anwendung mit D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLE_THREADED herunterzufahren.

    Multithreading wurde wahrscheinlich entwickelt, um die Leistung zu verbessern, indem es auf einen oder mehrere gleichzeitig gefundene Threads angewendet wird.

    Was ist DirectX?

    Microsoft DirectX wird wahrscheinlich eine Reihe von Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) für die Handhabung von Multimedia-Aufgaben sein, insbesondere für die Videoaufnahme und das Wachstum von Spielen auf Microsoft-Plattformen. Direct3D wird außerdem von anderen Softwarekonzepten verwendet, wenn es um Visualisierungs- und Grafikaufgaben geht, wie z.B. das CAD/CAM-Design.

    In der Vergangenheit haben wir oft versucht, dies zu tun, indem wir eine Hauptbindung zum Rendern eines oder mehrerer zusätzlicher Threads konstruiert haben, um mit vorbereitenden Arbeiten wie Laden, Bereitstellen zu arbeiten B. ein Objekt, eine Verarbeitung usw. Bestehend aus der in Direct3D 9 integrierten Synchronisation besteht der Zweck von Multithreading jedoch auch darin, jeden Zyklus und die wichtigste GPU-CPU anzuwenden, bevor eine CPU auf eine andere CPU warten darf (insbesondere nicht die GPU warten, wenn man bedenkt, dass sich dies direkt auf das Timing auswirkt). Auf diese Weise können Sie die virtuellen Arbeitsplätze schaffen und gleichzeitig die beste Auswahl an Mitarbeitern haben. Das Konzept mit einer einzigen Form zum Rendern wird zweifellos meistens mehr benötigt, nicht weil die API auf Synchronisation basiert.

    Was bewirkt Multithread-Rendering?

    Multithreaded Leave ist nur eine Einstellung, die Ihre Website mit Fortnite aktivieren oder deaktivieren kann. Multi-Threaded-Produkte verteilen die wichtigste Neuzeichnungsarbeit auf mehrere Threads und verbessern die Leistung von Multi-Core-Prozessorchips. Multithreading Allerdings kann die Anzeige auf besseren Prozessoren zu Stottern und niedrigeren FPS führen.

    Multithreading erfordert eine Form der Synchronisierung. Wenn beispielsweise mehrere Threads, die mit einer Anwendung ausgeführt werden, auf denselben realen Gerätekontext (ID3D11DeviceContext) zugreifen müssen, sollte diese Situationsfunktion einen winzigen Synchronisierungsmechanismus wie kritische Abschnitte verwenden, um Sie beim Synchronisieren des direkten Zugriffs zu unterstützen zum Artikel. Kontext. Dies liegt einfach daran, dass die Hauptverarbeitung gängiger Rendering-Gutscheincodes (normalerweise auf der GPU und CPU durchgeführt) derzeit häufig die zusätzliche Generierung gängiger Kopierbefehle (normalerweise auf der CPU entwickelt durch Objekterkennung, Laden, Datenstatusveränderung, Ressourcenhandhabung) verwendet die gleiche Hardware (Texturen, Shader, Pipeline-Think, etc.). Die Organisation der Arbeit mit mehrfacher Kommunikation erfordert eine Synchronisation, damit ein empfohlener Thread keine persönlichen Informationen bearbeiten oder lesen kann, die nach Meinung von Experten im zugehörigen Thread geändert werden.

    Während die Verwendung des Plattformverfahrens (ID3D11DeviceContext) nicht Thread-sicher ist, ist die Verwendung von Hardware Direct3D 11 (id3d11device) Thread-sicher. Da jeder ID3D11DeviceContext definitiv Single-Threaded ist, kann jede Art von Single-Thread in einer Minute problemlos den exklusiven ID3D11DeviceContext aufrufen. Wenn eine größere Anzahl von Threads auf den eigentlichen entsprechenden ID3D11DeviceContext zugreifen muss, müssen sie einen kleinen Synchronisierungsmechanismus verwenden, z.B. sogar die zellenkritische ID3D11DeviceContext-Zugriffssynchronisierung, weil. Die Verwendung kritischer Abschnitte oder konsistenter Synchronisierungsprimitive für den Zugriff auf ein einzelnes ID3D11-Gerät erfordert jedoch nicht mehrere Themen. Wenn also eine Anwendung 1 ID3D11Device verwendet, um Objektressourcen zu erstellen, müssen einige Anwendungen möglicherweise nicht synchronisiert werden, um mehrere Objektressourcen gleichzeitig zu erstellen.

  • Gewundenes Objekt
  • Sofortiges Rendern als verzögerte Leistung
  • Ist GDI-Thread sicher?

    Um die Leistung zu verbessern, wird der Decals-Spielzeugdienst mit einer Paletten-Maschinenschnittstelle (wie (gdi), Handset-Kontexte, Bereiche usw.) nicht mehr unterstützt. Dies stellt eine potenzielle Gefahr dar, wenn zu Prozessen zurückgekehrt wird, die mehrere Erstellungs-Threads haben. Diese Objekte gehören ihnen. Diese Gefahr kann wirklich leicht umgangen werden, indem GDI-Objekte überhaupt nicht ausgedrückt werden.

    Die Multithreading-Fähigkeiten sind auf Treiberunterstützung zu zählen. Driver How To: Check Assistance bietet selektivere Antworten auf Fahreranfragen und bekannte Ergebnisse.

    Direct3D 11 hat vor kurzem Unterstützung wegen Multi-Zeigern von Grund auf hinzugefügt. Genauigkeit. Direct3D 10 bietet spezielle Unterstützung für Multithreading, das derzeit Multithreading ist . Diese Seite listet konsistente Verhaltensunterschiede zwischen Versionen in DirectX auf: Unterschiede im Multithreading zwischen Lösungen von Direct3D.

    Multithreading und DXGI

    Ein vorsichtiger Thread zur absoluten Zeit muss die spezifische unmittelbare Situation nutzen. Ihre Anwendung muss jedoch auch Singlethread-Operationen der Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) berücksichtigen, insbesondere wenn eine Anwendung die Methode IDXGISwapChain::Present.

    aufruft.

    Für etwas mehr Informationen über die Verwendung von DXGI-Threads, die Threads haben, siehe Überlegungen zum Threading.

    Aktualisiert

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  • Multithreading

  • 2 Minuten Lesezeit
  • Es ist wahrscheinlich nicht korrekt, zusammen mit den meisten DXGI-Schnittstellenfunktionen einen Kontext aufgrund eines Prinzipals zu verwenden. Ich würde sagen, für DirectX SDK März 2009 und später würde ich sagen, dass die einzigen ungefährlichen Qui-dxgi-Funktionen zweifellos Release addref, QueryInterface sind und es gab .< /p>
    directx thread safe

    Ich lasse das Microsoft DX11VideoRenderer-Beispiel zurückkehren, um Internet-Browsing in Echtzeit in Windows 10 zu rendern. Wenn ich nur ein brk ausführe, sehen die Videoformate großartig aus. Wenn ich jedoch mehr als Medikamente oder 5 Pfade ansehe, werden manchmal einige Klassen nicht in den ergänzenden Fenstern angezeigt. Der Effekt kann einen ganzen kleinen Teil eines oder jedes einzelnen dieser Videofenster umfassen.

    Außerdem erhalte ich aus folgendem Grund Nachrichten über intermittierende Fehler in meiner Protokolldatei:

    hr pVideoContext->VideoProcessorBlt(m_pVideoProcessor, bedeutet pOutputView, 0, ein Individuum, &StreamData );

    directx vorsichtig threadsicher

    Fehler zurückgegeben: E_INVALIDARG Oder ein oder sogar mehrere Argumente können falsch sein 0x80070057

    Ich verwende Presenter.cpp nur, um DX11VideoRenderer-Module in meinem Code anzuzeigen.cpp. Der Tank befindet sich in:Ein Beispiel für lokalisiertes Video-Rendering in DirectX

    Mein ziemlicher Verdacht an dieser Stelle könnte so beschrieben werden, dass der dxvideorenderer möglicherweise sicher und solide ist, um mit ihm zu kommunizieren. Ich habe unsere Informationen über Multithreading gefunden: Eine Einführung in Multithreading in Direct3D 11, die erklärt, wie:

    Während die Verwendung dieses Geräte-Frameworks (ID3D11DeviceContext) nicht Thread-sicher ist, gilt die Verwendung von Phone Direct3D 11 (ID3D11Device) als Thread-sicher.

    Aber da ich separate Instanzen nutze, um den Status für jedes Van-Fenster darzustellen, sollte es wahrscheinlich keine Anforderung geben, dass ID3D11DeviceContext.not Thread-sicher sein muss, da jedes Fenster definitiv seine eigene ID3D11DeviceContext-Darstellung haben muss .

    Hat jemand Ideen und Erfahrungen mit diesem Beispiel-DX11VideoRenderer-Softwarepaket und was genau könnte dieses Problem auslösen?

    Ich muss eine Belästigung im selben Fenster duplizieren und daher sieht es nicht mehr wie ein grundlegendes Multithreading-Problem aus. Wenn ich selbst die Größe des Fensters mehrmals ändere, sollte ich wirklich in der Lage sein, das Video-Home-Fenster großartig anzuzeigen. Wenn dies passiert, sehe ich im privaten Protokoll, dass derselbe -Erfolg aufgerufen wird -

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